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O Corporate Wellness e as aprendizagens da gamificação nas empresas

Cada vez mais as organizações incorporam mecanismos para envolver os seus funcionários e impulsionar mudanças de comportamento em diversas áreas dentro das organizações.

Atualmente, é cada vez mais visível as organizações disponibilizarem programas de wellness. De acordo com pesquisa realizada pela Society for Human Resource Management, 75% dos empregadores indicaram que as suas empresas ofereciam este tipo de programa, recurso ou serviços aos seus colaboradores.

Mas como potenciar o envolvimento dos colaboradores neste tipo de programas?
Um possível segredo? A gamificação.

Usando a lógica de um jogo, a gamificação (ou gamification, em inglês) tem como objetivo conferir um aspeto lúdico a diversas atividades que, de forma geral e em si não são competitivas, transformando as suas tarefas grandes em objetivos de curto-prazo, que sejam alcançáveis e pequenos, ao mesmo tempo que oferecem uma recompensa quando esses objetivos são atingidos.

Ao converter utilizadores que seriam membros passivos em “jogadores” ativos, consegue-se cumprir um duplo propósito: (1) o de aumentar a interação e participação dos colaboradores e; (2) tornar estas novas ações em hábitos positivos dos mesmos.

Adicionalmente, é ainda possível a criação de uma experiência unificadora que gira em torno algo não-habitual (no início) e ao qual se alteram frequentemente as tarefas para maiores desafios.

Mas qual a relação entre os mecanismos de jogo e os programas de saúde e bem-estar?

Na verdade, a ligação entre as duas áreas é grande.

Os mecanismos de jogo são uma estratégia provada e efetiva para um aumento da participação da força de trabalho e conclusão de Programas de Wellness 2.0 baseadas na tecnologia.

Estas estratégias de gamificação não aumentam apenas o envolvimento dos participantes nos programas, mas também funcionam como uma ponte entre todos os hábitos positivos que são realizados offline e online.

E este aspeto mais competitivo que o jogo apresenta, motiva os colaboradores a optarem por realizarem escolhas mais saudáveis, aumentando a saúde geral da força de trabalho das organizações, assim como controlar os custos associados a despesas de saúde.

No entanto é importante referir: a gamificação dos programas de saúde e bem-estar não é o objetivo final, mas sim apenas uma estratégica para a criação de uma força laboral mais forte e saudável.

É relevante que as organizações se apercebam das mais-valias que a tecnologia confere aos seus programas de wellness. Para além do aspeto motivador, envolvente e de competição, a utilização de dispositivos ou aplicações tecnológicas permite a recolha de dados – que são fundamentais para o desenvolvimento e melhoria de programas altamente customizados às empresas.

Na verdade, existe evidência científica de que programas de saúde e bem-estar que evoluem ao longo do tempo com um principal foco na componente de diversão e competição apoiam uma maior participação a longo-prazo, alterações de comportamento e melhorias sustentadas em contexto clínico.

Um dos melhores exemplos da implementação desta estratégia de gamificação é a Ochsner Health System, que é uma empresa americana que detém 7 hospitais e 35 clínicas. Somente nesta empresa, 85% da força de trabalho beneficia dos diversos programas disponibilizados pela empresa e através de um jogo de promoção de saúde.

Outro exemplo é a Cummins Inc., uma empresa que efetua o design, produção e distribuição de motores. Em 2011, a Cummins começou a incorporar uma parte de jogo interativo no seu programa de Wellness. De forma geral, por cada objetivo alcançado, o utilizador ganhava pontos. E por cada 500 pontos conseguidos, era conferida uma entrada para um sorteiro de um prémio aleatório.

No entanto, é possível que – apesar dos benefícios que existem – a maioria dos colaboradores pode ter alguma resistência na utilização de plataformas internas, seja por estas serem demasiado complexas ou pouco apelativas.

O segredo é o desenvolvimento de aplicações atuais e centradas nas reais necessidades e vontades dos colaboradores.

Um jogo de benefícios

Outro motivo pela qual a gamificação dos programas de wellness – em contexto digital – é bem-sucedida deve-se ao fato que o reforço positivo é das estratégias mais eficazes que leva à mudança de comportamentos.

Ou seja, cada vez que o utilizador/jogador alcança um objetivo e é reconhecido e recompensado por isso, são desenvolvidas novas ligações neuronais que instauram e reforçam que o novo comportamento traz recompensas positivas. E é aqui que a mudança sustentada acontece.

Antes dos dispositivos wearables serem tão populares, os programas de saúde e bem-estar estavam assentes na auto-avaliação dos seus participantes. Infelizmente, esse sistema tem discrepâncias, já que os funcionários rapidamente podem perder o interesse pelos componentes do programa.

Neste aspeto, a utilização de um dispositivo eletrónico (smartwatch ou outro) é uma mais-valia já que isso evita a auto-avaliação e confere métricas exatas que aumentam a eficácia dos programas e possibilidade de um ajuste mais simplificado e eficiente.

Dada a popularidade destes dispositivos, as empresas consideram que os mesmos funcionam como ferramentas que possibilitam os colaboradores fazerem escolhas mais positivas e combaterem os custos associados com uma saúde débil.

Uma empresa que disponibiliza este tipo de dispositivos que podem ser utilizados, ajuda a ir de encontro a uma das principais objeções dos utilizadores – a falta de recursos físicos que permitem digital e automaticamente integrar os dados nas plataformas.

A gamificação também reconhece a natureza do ser humano, já que estas ferramentas nutrem os utilizadores a fomentar escolhas mais positivas e que têm um maior impacto – tanto ao nível individual, como para as empresas onde estão integrados.

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